2012年8月24日星期五

PSO2 RMTの「途切れないBGM」はこうやってできている

PSO2 RMTの「途切れないBGM」はこうやってできている。RMTサイトRMTINGSTARです。
 プレイしたことがある人なら体験的に知っていると思うが,ファンタシースターシリーズでは,移動中や戦闘などといったシーンごとにBGMが切れ目なく切り替わるシステムを採用している。そしてそれは,最新作「ファンタシースターオンライン2」(以下,PSO2 RMT)でも変わらない。
 CEDEC 2012の初日に行われた「Phantasy Star Online 2におけるプロシージャルBGMシステム」というセッションでは,PSO2に実装されるBGMシステム「SYMPATHY」(シンパシー)が「BGMのプロシージャル生成」を行っていることが語られた。本稿ではその内容をお伝えしてみよう。
  たとえば,移動シーンから戦闘シーンへ移るとき。「BGMがブチッと切れて戦闘用のBGMに切り替わる」とか,「フェードアウトして,次のBGMに切り替わる」といったシンプルな転換が多かったなか,入力内容をご確保,1980年代後半に第1作がリリースされた「ファンタシースター」はBGMの切り替わりがスムーズで,切れ目を意識させない特徴があった。
 その特徴は2000年に開催された「ファンタシースターオンライン」,そして最新作PSO2にも受け継がれている。地味ながらも,「途切れないBGM」はファンタシースターシリーズの伝統的な特徴になっているわけだ。
 まず,根本的な話として,「PSO2ではどのようにしてBGMが生成されているか」だが,これには割とシンプルな手法が使われているようだ。1小節程度の長さを持ったサウンドファイルを「クリップ」とし,クリップを複数個まとめて「フレーズ」を生成。そして,フレーズをつなげていくことで「楽章」を作り,さらに楽章をいくつか並べて「パート」を構成する形になっているという。
 クリップを構成するサウンドファイルは,リズムセクションや主旋律,効果音などといった“構成要素”となっており,PSO2ではこれが数千個も用意されている。それらを使ってBGMが作り出されるため,長時間にわたってプレイしていても,BGMを聞き飽きにくいという仕掛けである。
 また,これはファンタシースターシリーズで共通だが,移動シーンから戦闘シーンへ移るときには,当該フレーズの再生が終わったところで「切替用楽曲」と呼ばれる短い楽章を挟み,そこから戦闘用の楽章へと切り替えることで,「切り替わった」感を保持しつつ,BGMとしての一貫性を保持しているという。
  BGMは聞き流してしまっている読者も少なくないとは思われるが,「RO RMT」「3次職スキル調整テスト」追加テスター募集について,次にPSO2へログインするときは,BGMに耳を傾けてみてはどうだろうか。場面や状況に応じて,BGMが自然と切り替わっていく様子が分かれば,信長の野望 rmt,PSO2の楽しみもより深まることだろう。

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